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Le JdR, qu'est-ce que c'est ?

Avant de jouer, il est nécessaire de comprendre à quoi on joue et donc de donner des définitions précises.

 

Un grand sage à un jour décrit le JDR comme ceci :

 

"Le jeu de rôle est une activité ludique où plusieurs joueurs incarnent des personnages dans l’histoire d’un autre joueur, le Maître du Jeu (MJ). Il peut se décliner sur différents supports et avec différentes manières d’y jouer."

 

C’est un bon résumé, mais vous n’êtes pas là pour un résumé.

Je pense que c'est intéressant de déconstruire un peu l'expression pour mieux l'appréhender dans son ensemble.

 

Le jeu de rôle, avant tout, c'est un jeu. Le but premier d'un jeu, c'est de vous divertir et à mon sens, c'est la règle la plus importante. Il s'agit d'un jeu de société, ce qui signifie qu'il faut être à plusieurs pour y jouer (sinon, c'est une aventure dont vous êtes le héros et ça veut dire que vous vous laissez dicter votre conduite par un livre). Il va donc y avoir un ensemble de mécaniques et de règles à connaître pour permettre une fluidité du jeu et une cohérence avec le groupe. Ces mécaniques sont propres à chaque jeu et peuvent connaître des variantes d'une édition à l'autre. Et comme beaucoup de jeux, ça s'apprend un peu sur le tas, en essayant.

L'autre composante du jeu de rôle est le rôle. Vous prenez part à une histoire en incarnant un personnage dont vous devez emprunter les mimiques, expressions et opinions pendant quelques heures, tout en laissant un peu de côté votre propre personnalité. Le but est de rendre vivant un personnage qui a un passé qui lui a permis de construire ses expériences et son système de valeurs. Vous pouvez tout à fait vous comporter comme votre personnage pendant toute une séance ou vous mettre à sa place seulement lors des moments de choix et lorsque vous devez l'interpréter visuellement pour les autres joueurs, selon votre convenance. L'important est d'incarner un personnage qui vous plaise et qui soit cohérent avec l'univers énoncé par le MJ.

 

Le jeu de rôle (RPG pour RolePlay Game en anglais) est donc un type de jeu de société qui a pour but de permettre à ses joueurs d'incarner un personnage qui vivra des aventures qui sont le plus souvent très éloignées de notre réalité un peu morne. Il consiste à créer, avec la coopération de l'ensemble des joueurs, une histoire globale qui peut s'étendre sur une longue période, le tout chapeauté par le maître du jeu. Ce dernier gère tous les aspects scénaristiques en racontant cette histoire aux joueurs qui choisissent comment faire évoluer le parcours de leurs personnages, notamment à travers les interactions avec l'univers mis à leur disposition (que ce soit entre joueurs, avec les personnages non joueurs, les monstres et objets existants).

Le jeu de rôle se décline sous de nombreuses formes et sur de nombreux supports. Cela peut être fait à l'oral grâce au jeu de rôle papier, qui consiste à se réunir autour d'une table pour partager et échanger avec les autres joueurs - cette table est parfois virtuelle, à l'aide de logiciels dédiés au jeu en ligne, mais on préfèrera l'appellation jeu de rôle en ligne. Cela peut aussi avoir lieu à l'écrit, sur des forums dédiés ou des serveurs de messagerie instantanée. Ce type de jeu a largement influencé les jeux vidéos, notamment les RPG (RolePlay Games, ce qui se traduit par Jeux de Rôle, le lien est évident), qui racontent une histoire qui immerge le joueur en lui permettant de faire évoluer son personnage à sa guise.

 

Bien que chaque jeu ait ses mécaniques et ses règles spécifiques, on retrouve de nombreux éléments en commun et certains poncifs sont encore utilisés aujourd'hui. Je ne vais pas tous les énumérer de manière exhaustive, je me contenterai des plus évidents.

Le joueur est amené à créer un personnage dès le début du jeu, qui sera son avatar dans ce monde imaginaire et pourra effectuer toutes les actions que lui permettra le MJ. Il sera défini de manière factuelle, lorsqu'il faut pouvoir expliquer ce qui le constitue en termes de choix, mais aussi de manière mathématique afin de quantifier les capacités du personnage.

Rassurez-vous, ce ne sont pas des maths compliquées, sinon je ne serais pas là.

Le personnage possède le plus souvent des statistiques, qui lui permettent d'exprimer des probabilités de réussite, mais aussi des compétences, qui sont des connaissances et des savoirs applicables directement sur le terrain. Tout cela lui permet d'acquérir des trésors, de l'équipement et de l'expérience pour faire face à des menaces toujours plus importantes. Le fait de pouvoir développer tous ces critères permet aussi de marquer le développement du personnage à travers le temps et les conflits qu'il rencontre.

Pour exprimer une action du joueur qui est influencée par des facteurs aléatoires, on utilise des outils qui vont simuler leur réussite ou leur échec. Les plus courants sont les dés, mais on peut trouver des cartes, des jetons, rien du tout, un éléphant, des bouts de bois allant de deux pouces à la longueur de la pièce, etc. Tout dépend de l'imagination du créateur, mais pour des raisons pratiques, je vais me pencher ici sur le concept de dés.

Imaginons qu'un magicien veuille lancer une boule de feu. L'exécution de son sort n'est jamais parfaite, sans compter les différents facteurs extérieurs qui pourraient l'empêcher de réussir. On va donc lancer un dé pour vérifier le résultat. S'il dépasse un certain seuil, souvent affecté par les statistiques du personnage, il s'agit d'une réussite, ce qui signifie que l'action suit son cours comme prévu. Dans le cadre de ma boule de feu, le mage peut la lancer sans difficultés là où il le souhaite.

Lorsque l'on veut représenter tout cela, il y a plusieurs écoles. Certains MJ préfèrent une représentation plus libre et laissent donc l'imagination de leurs joueurs travailler en ne leur donnant que des descriptions à imaginer. D'autres préfèrent illustrer, de manière schématique ou plus détaillée, les personnages et lieux rencontrés. Enfin, des MJ préfèrent préparer des représentations physiques largement en amont. Il peut s'agir de cartes dessinées à la main, de maquettes de décors en carton/PVC/or massif pour les plus riches.

Si toutes ces caractéristiques se retrouvent généralement d'un jeu à l'autre, elles ne sont pas fixes et peuvent donc évoluer, d'où ma difficulté à affirmer le fonctionnement d'une pratique complexe dans un petit article.

 

Pour terminer cet article, je vous présente un petit glossaire des termes les plus couramment utilisés dans le domaine. Si vous avez des propositions de termes à ajouter ou de définitions à modifier, j'y suis ouvert.

- Silver


Glossaire des termes français

Campagne : l'ensemble des scénarios et des séances d'un même jeu proposés par un MJ.

 

Dé, D6, D20 : Les dés servent à exprimer des probabilités, dans le but de déterminer le résultat de l’action des joueurs. On nomme communément les dés par la lettre D suivie du nombre de face que comporte le dé concerné. En général, les dés les plus utilisés sont le septuor sacré : le D4, le D6, le D8, deux D10 (l'un pour les unités, l'autre pour les dizaines), le D12 et le D20. Les deux D10 sont souvent utilisés ensemble pour exprimer les probabilités en pourcentage. Cependant, les dés ne se limitent pas à ceux-là et il existe presque autant de dés que de faces. D'ailleurs, les dés ne sont pas le seul moyen de déterminer des probabilités.

 

Feuille de personnage : le document qui contient les informations de base du personnage comme ses statistiques, ses compétences ou encore son équipement. Ces feuilles sont régulièrement stylisées pour refléter l'univers graphique du jeu. 

 

GN / Grandeur Nature : il s'agit d'un jeu de rôle où les joueurs incarnent physiquement leur personnage et jouent réellement leurs actions pour une durée prolongée à l'aide de costumes et d'accessoires.

 

Jeu : Là, si vous ne savez pas ce qu'est un jeu, je ne peux plus vous aider. (Production culturelle visant à divertir des individus. Dans le domaine du JdR, le terme désigne aussi le nom d'un produit. Donjons & Dragons est un jeu, par exemple.)

 

MJ / Maître du Jeu : Le maître du jeu est avant tout un joueur, il vient pour se divertir lui aussi. On dit de lui qu'il maîtrise. C'est lui qui anime le jeu, il a donc la responsabilité d'expliquer les règles aux joueurs, d'aider ces derniers à créer leurs personnages, d'adapter ou de créer le scénario qu'il fera vivre. Il utilise souvent un écran, posé entre lui et les joueurs, qui lui permet de cacher ses notes et de lancer ses dés en secret.

C'est un rôle difficile étant donné qu'il doit tout préparer et doit savoir s'adapter en toutes circonstances. Le MJ est souvent le chef du groupe et c'est lui qui doit prendre une grande partie des décisions lié au scénario ainsi qu'au groupe.

 

One-shot : scénario visant à être joué une seule fois, sans attendre de campagne ni de suite dans le même jeu.

 

PJ / Personnage Joueur : les PJ sont les personnages incarnés par les joueurs, amenés à évoluer à travers les aventures qu'ils vivent.

 

PNJ / Personnage Non Joueur : le PNJ est un personnage incarné par le MJ. Il interagit avec les joueurs notamment par la discussion ou le combat, ce qui permet de développer le scénario. 

      

Scénario : l'histoire vécue par les personnages et gérée par le MJ. Il peut être plus ou moins complexe et peut se dérouler sur plusieurs séances.

 

Séance : le laps de temps pendant lequel on joue. Il peut s'agir de quelques heures en après-midi, d'une soirée ou même de quelques jours dans certains cas particuliers, comme le GN.

 

Table : la table désigne, par métonymie, l'ensemble d'un groupe de joueurs dirigés par un même MJ. Un même MJ peut avoir plusieurs tables (du même jeu ou de jeux différents) sous sa responsabilité, qu'il fera jouer lors de séances séparées les unes des autres. Les tables peuvent être amenées à évoluer avec les changements de joueurs. On utilise aussi le mot groupe. 

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